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战争研究论坛休闲区[WOW战争研究工会] → [转]BLZ的物品平衡--从E(Epic)到E(Error)

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[转]BLZ的物品平衡--从E(Epic)到E(Error)
BLZ的物品平衡--从E(Epic)到E(Error) (在文章最后更新了DMG Shield的概念)

http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=345652&fpage=2

不知道有没有人发过
首先声名,这是一个转帖,转自WOW北美官方论坛
其次,这是俺本人翻译的...所以有些地方....不过,这应该无法阻止你理解本文的中心思想....

ok....那些寒暄就不翻译了(反正也翻译不来-.-)....
直接切如正题:


Itemvalue(物品值,你可以理解为一件物品的价值的数值体现)- 一件物品所有属性的总值。显而易见,这个值是基于物品的种类,品质和ilvl。同种物品(比如项链,指环,等等)随着ilvl的增加,它的Itemvalue也应该是线性的。

Statvalue - 某件物品的一个属性的数值。比如一个指环+12智力,那么它的 智力Statvalue就是12。

StatMod - 一个特殊属性的值,是这个属性的量化体现。在我的物品系统里,所有属性对是以 +治疗 属性为参照的,而 +治疗 属性的StatMod被定为100。任何的属性都可以定为参照数。事实上重要的只是那个比例值。只要你使用恰当并且按比例来,那么得出的所有结果应该是一样的。

SlotMod - 不同装备部位的预测值(就是说,同一个ilvl下,不同部位的装备还有一个不同参数,即SlotMod)。

属性

一件物品,或多或少都拥有一些属性。有些属性是Jp,还有一些则是FC。所有物品,它们都使用同一个“属性池”,它们是:
力量,敏捷,耐力,智力,精神,DPS,攻击强度,远程攻击强度,+命中,+重击,护甲值,防御,伤害盾(DMG Shield,这是什么?-_-),+躲闪,+招架,+格挡,+格挡值(前面那个是+%xx,这个是+数值),+生命恢复,+魔法恢复,+法术重击,+法术命中,+所有法术效果和伤害,+治疗,+火/冰/自然/暗影/神圣/奥术伤害,+火/冰/自然/暗影/神圣/奥术抗性。

还有一些特殊属性无法被量化,比如有一定几率催眠攻击者,或者使用后回复一些魔法。尽管他们无法被量化为一个数值,但从这个系统我们依然能看出来BLZ的物品设计师们对这个属性的看法,并且可以把它们变成同一般属性等价的形式。

护甲值计算

物品的护甲值遵循一个特定规则下的简单线性形式。打个比方,锁甲的护甲值在某个特殊ilvl之前都是线性增减的,而在这个点之后,护甲值的线性增加规则将改变。其中一个点是ilvl=45的时候,在这个ilvl之后的物品的护甲值将急剧增加。ilvl45的物品使用等级是40,而且萨满和猎人在40的时候可以穿锁甲,因此他们希望锁甲XXXXX(sry俺翻不出来这句T_T 原文:So they wanted mail to scale up fast for those classes just getting into it without raising the amour values of pre 40 warriors too high )(别担心战士,板甲的护甲值也增加得很快)。护甲值计算的一个例子如下:

板甲胸甲的护甲值=(ilvl-44)*8.9+428

这个公式里的值是绿色板甲的。蓝色和紫色装备的护甲值通过简单的乘法计算就能得到。如果你在意某些细节,你会注意到如果有ilvl小于44的板甲,由于他们的需求等级小于40级(如果有哪个职业能的话-v-),他们会遵循另外一个公式(这也是为什么jouster板甲材料的护甲值同许多其他的starting板甲护甲值相比会低得可怜,他们等级太低了)(好吧,这是什么东西?-_- 原文:which is why jouster plate stuff has such pitiful armor values compared to many other starting plate item, their ilvls are all low). 

对于同样护甲类型(布甲,皮甲,等等)和同样ilvl的物品:

蓝色物品的护甲值 = 绿色物品护甲值*1.1
紫色物品的护甲值 = 绿色物品护甲值*1.2

一个例外是盾,遵循一个和上面公式有点不同的一个公式:

蓝色盾的护甲值 = 绿色盾护甲值*1.125
紫色盾的护甲值 = 绿色盾护甲值*1.25

现在你一定在想:“但是偶见过一些装备,它们的护甲值比同级其他装备的护甲值要高很多!”你是对的,很多物品的护甲值比从这些公式所得出的护甲值要高很多。但实际上那些物品多出来的那些护甲值是被当作“属性”来进行判定的,他们被当作属性进行量化。所以当一件物品在公式计算出的护甲值的基础上继续增加护甲将会使其他属性有所降低。

要想知道一件物品的预期的护甲值,你必须先知道这个物品的物品类型。

对thottbot上的某种类型的44-46的物品做一点点研究,找出他们的基础护甲值。然后对ilvl61-63的同类物品做同样的研究。

然后使用:

ArmorScaling=(高ilvl-低ilvl)/(高护甲值-低护甲值)

这是某种类型的绿色护甲每级所提升的护甲值。

当你做完上面的,你继续按这个做:

Armorvalue =(所希望的ilvl-高ilvl)*ArmorScaling+高护甲值

这些可以得出一个绿色物品在那个ilvl时的值

然后蓝色*1.1,紫色*1.2

让我们拿一个怒风头盔做实验,183护甲,ilvl 76。
绿色皮甲头盔:
ilvl 45,护甲99
ilvl 64,护甲132

ArmorScaling =(132 - 99)/(64 - 54) =1.74护甲/等级

(76 - 64)*1.74+132 = 152.8
152.8*1.2=183.4>183护甲

你可以用这些公式计算任意装备的ArmorScaling和护甲值。

方程

下面是经过对WOW物品生成的规则进行了很多方程的尝试后得出的结论:

Itemvalue = [(StatvalueX*StatModX)^1.5+(StatvalueY*StatModY)^1.5+ …]^(2/3)/100   (X,Y代表属性的数值,^是指数)

在这个方程里你要注意到:
1)它很简单(我害怕那些复杂到搞笑的东西),但并非象所有属性相加那么简单。这意味着物品平衡并非要用一些乱七八糟极为复杂的东西,一些简单的数值就能描绘出这种平衡的方法。

2)每个属性在公式中的表现都是他本身的1.5次方。这样它不会增长得太快,但又可以更好地平衡超高的单独属性。举个例子,一件物品可以有+29力量或者+18/19 力量/耐力,这两种情况下物品的Itemvalue大致上相等(数值足够相近到同等ilvl的程度)。

3)把这些属性的1.5次方加起来以后得出的值再化为它本身的2/3次方,这能使Itemvalue不会螺旋型上升。经过这些改变之后,物品的Itemvalue将基于ilvl线性上升。

物品种类

你可能已经注意到,有一些部位的物品的属性比另一些部位上的要好。比如说,一个头盔带来的提升比一个护腕要高。物品的Statvalue不仅取决于它的ilvl,还和它所装备的部位有关。下面是给定ilvl下物品的Itemvalue对于“真正的”Itemvalue的比例因子:

SlotMod列表:

头部 – 100% 
颈部 – 54% 
肩膀 – 74% 
背部– 54% 
胸部 – 100% 
手腕 – 54% 
手部 – 74% 
腰部 – 74% 
腿部 – 100% 
足部 – 74% 
手指 – 54% 
饰物 – 68% 
盾 – 52% 
副手物品 – 52% 

武器方面,它们都是我初步计算的数据,不保证完全可靠:

单手武器 – 42% 
双手武器 – 100% 

量化值

在比较了成千上万件物品之后,我得出了一个粗略的量化值。有一些属性,比如力量,智力,抗性,+法术伤害和效果等等等等,因为它们在各种物品上出现得很多,数值也很大,所以它们是足够精确。而另外一些,象重击,命中,法术重击等等则相对粗略一些,因为他们出现得很少,而且在数值上一般也比较小(一般只有1或者2),因此很难得出一个精确的值。还有一些物品,没有其他属性,只有几个如上的一些特殊一点的属性,它们的Itemvalue同你所计算出来的值可能也会不一样,因为上面那些属性只要+1就会导致最后的计算结果增加很多,或者它们只是...只是......好吧,放上原文:or it was close and they just rounded when creating the item.   -_-b

另一件需要考虑的事是,有些不同物品上的量化值似乎不相同。武器显然是这样子的,而有些项链或者指环上的也是。举个例子:指环可以获得与它ilvl相同的某些其他物品更高的抗性,所以它们(指环)的抗性对应的StatMod应该比正常情况下低一些。而它们的生命/魔法恢复属性相对应的StatMod则更高一些。有一些属性会出现这种现象,不过相对而言影响不大。

力量 = 敏捷 = 耐力 = 智力 = 精神 = 230 
攻击强度 = 115
远程攻击强度 = 92 
命中 = 2200 
重击 = 3200 
护甲 = 22 
防御 = 345 (1.7的时候 ,现在是230)
伤害盾(DMG Shield...偶还是不太明白这是什么-_-) = 720
躲闪 = 2500 
招架 = 3600 
格挡 =1300 
+格挡值 = 150 
生命恢复 = 650 
魔法恢复 = 550 
法术重击 = 2600 
法术命中 = 2500 
所有法术伤害和效果 = 192 
+治疗 = 100 
+火伤害 = +冰伤害 = +暗影伤害 = +奥术伤害 = +自然伤害 = 159 
+神圣伤害 = 210 
火焰抗性 = 冰霜抗性 = 自然抗性 = 奥术抗性 = 暗影抗性 = 230 

Itemvalue的估算

现在我们知道如何计算物品的Itemvalue,也罗列了数百种我们已知的按等级线性增长的物品,我们可以依靠物品的ilvl,类型和品质来估算它们的Itemvalue

绿色物品 = (ilvl * 1.21 – 9.8 ) * SlotMod 
蓝色物品 = (ilvl * 1.42 – 4.2) * SlotMod 
紫色物品 = (ilvl * 1.64 + 11.2) * SlotMod 

这些告诉我们什么?

现在我们拥有所需的所有工具了,那么让我们来试试

首先让我们试着来估算一件物品的Itemvalue,然后来检验它

Circle of Applied Force     专注力量之环(偶不确定是什么名字-_-)
Binds when picked up       拾取后绑定
Unique               唯一
Finger Miscellaneous       指环
+12 Strength           +12力量
+22 Agility             +22敏捷
+9 Stamina             +9耐力
Requires Level 60         需要等级60

这个物品的ilvl是75

如果我们用估算公式,计算出来它的Itemvalue大概是72.1。如果我们用它的属性来进行计算,它的Itemvalue(实际值)大概是71.1。为什么这个值比估算值要低一点呢?因为这个物品的任意一个属性+1都会导致其Itemvalue大大超过72.1,那样的话它就不在是一个ilvl 75的指环了。

我们再试试这个

Cloak of the Shrouded Mists   环雾披风
Binds when picked up       拾取后绑定
Back                   背部
57 Armor               57点护甲
+22 Agility             +22敏捷
+12 Stamina             +12耐力
+6 Fire Resistance         +6火焰抗性
+6 Nature Resistance       +6自然抗性
Requires Level 60         需要等级60
Item Level 74             ilvl 74

估算值是71.8,实际值是71.7。

你们法系也不希望我忘了你们~(其实我本身就是个healer)

Shroud of Pure Thought                           
Binds when picked up 
Back 
57 Armor 
+10 Stamina 
+11 Intellect 
Requires Level 60 
Equip: Increases healing done by spells and effects by up to 33. 
Equip: Restores 6 mana every 5 sec. 
Item Level 75 

冥想披风(偶不知道这么翻译合适不合适-_-)
拾取后绑定
57点护甲
+10耐力
+11智力
需要等级60
装备:增加治疗法术造成的效果 ,最多33点
装备:每5秒恢复6点魔法

估算的Itemvalue值是72.7,实际值是72.5。

你们也许会想知道为什么我一直把斗篷做例子。那是因为我的下一个例子将是blz在创造物品时产生的失误。

尽管我一直在用一些高等级的物品来论证我的物品平衡系统,但是许多数值和计算都是基于中低级绿,蓝色物品而得出的,所以这个平衡系统通用于所有等级的物品。

错误的物品创造---搞错品质了

让我们用这个系统来检验一下BLZ的一个失误

也许所有人都知道这个 祝福披风(ilvl67)
http://www.thottbot.com/?i=35923 (偶看了以下,已经被删除了。似乎属性已经被修改过了,原来的可能找不到了)
这个披风是蓝龙的掉落,可是它看起来实在太FC了。使用我们的工具,看看它究竟是怎么回事。

计算出来 祝福披风 的Itemvalue是48.3,但是一个ilvl 67的紫色披风,它的Itemvalue估算值应该是65.3,看起来有什么地方出问题了。

也许它的ilvl太高了?让我们看看Itemvalue 48.3的紫色披风ilvl应该是多少。ilvl是48,看起来似乎太低了,也许我们忘记了些什么....

让我们来看看一件蓝色的ilvl 67的披风会有什么样的Itemvalue,也许那能够告诉我们一些东西。Itemvalue为48.9(比48.2稍微高一点)。祝福披风的Itemvalue和蓝色披风的相近。

现在我们得到了一个诡异的蓝色(不是紫色)披风:祝福披风。那些说它不是件紫色披风的人是对的。它本来是被设计为一件蓝色物品,但是颜色却被误弄为紫色(有点象本应为紫色但颜色却是蓝色的雪盲软靴,尽管现在BLZ已经更正了)。

比应有Itemvalue要高的物品

也有一些被blz修改过的物品拥有比它本来的Itemvalue要高的Itemvalue(如果你细心对比它们的区别你就会发现我指的是哪些)。不过我不打算明确指出它们,因为些人要我不要说出来以免他们的那些物品被nerf ;)

Tie2套装

很多人都认为Tie2套装不是很好,甚至在某些情况下还不如Tie1。在某些职业的某些场合也许是对的,但它们还没被平衡得那么糟糕。还有些人认为它们是被故意设计成这样的,因为很多人还在下MC,等到BWL开放了它们的属性就会被加强了。

然而,看看Tie2套装的Itemvalue,相比Tie1这种ilvl66的套装,它们确实是ilvl 76的东西。只不过物品设计师对其属性的分配得不到大多数人的认同而已。

所以别指望体Tie2会被加强。他们所能做的最多只是调整调整属性而已,但它们(指Tie2)仍然会一是ilvl 76。

Itemvalue Spreadsheet by Zifnab 
http://www.savefile.com/files/6993166


最新消息:
文章中所提到的属性"DMG Shield"其实是指类似于萨满闪电盾的属性,即对攻击这造成XX点伤害
比如http://www.thottbot.com/?i=38134   <-----似乎对这个饰物大家的评价都很低,不知道
现在是不是还是一样------现在这篇文章可以说明为什么这个东西居然会有那么高的ilvl了-_-

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后面的跟帖中也有一些比较有价值的。
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祝福披风(drape of benediction)的属性已经在1.8增加了,就是因为这个帖子的缘故。

补充原文寒暄时提到的一点:
目前我的计算仅适用于盔甲,耳环,戒指,项链,盾等等。武器是完全不同的东东。他们有时不合逻辑地修改原始dps(或者我还没有取得足够的样本去计算可靠的数据),使得比例看来不一样。你可以试着用我的公式去计算武器,但不要对高端武器的误差觉得意外。不过他们适用与大多数小于65级的绿色和蓝色武器。

提一个意见:
StatMod - 一个特殊属性的值,是这个属性的量化体现。在我的物品系统里,所有属性对是以 +治疗 属性为参照的,而 +治疗 属性的StatMod被定为100。这些数据可以被用于任意标准,它是一个很重要的比例值。只要你使用恰当并且按比例来,那么得出的所有结果应该是一样的。

粗体的那句似乎应该译成“任何的属性都可以定为参照数。事实上重要的只是那个比例值”
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原文:
http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?FN=wow-dungeons&T=143561&P=1

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jouster plate stuff
是指矛骑兵板甲一套

这一套板甲的ilvl很低,只有40-42,需求等级基本都是40,盾只要36
和同样需求等级的其他绿色板甲相比,护甲低很多。

以胸甲为例:

矛骑兵胸甲
装备后绑定
胸部板甲
339点护甲
+15 力量
+4 耐力
需要等级 40

巨鲸之雕花板甲
装备后绑定
胸部板甲
437点护甲
+12 精神
+11 耐力
需要等级 40

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“物品的护甲值遵循一个特定规则下的简单线性形式。打个比方,锁甲的护甲值在某个特殊ilvl之前都是线性增减的,而在这个点之后,护甲值的线性增加规则将改变。其中一个点是ilvl=45的时候,在这个ilvl之后的物品的护甲值将急剧增加。ilvl45的物品使用等级是40,而且萨满和猎人在40的时候可以穿锁甲,因此他们希望锁甲XXXXX(sry俺翻不出来这句T_T 原文:So they wanted mail to scale up fast for those classes just getting into it without raising the amour values of pre 40 warriors too high )(别担心战士,板甲的护甲值也增加得很快)。
.......”

没有看完整的原文,根据上下文和楼主提供的英文,我想应该是这个意思:

ilvl45的物品使用等级是40,而萨满和猎人在40的时候可以穿锁甲,因此他们希望40级以后的锁甲护甲值增长的幅度更大而又不至于使得40以前的战士护甲值过高。
(因为40以后如果锁甲的护甲值相对皮甲没有显著增加,那么对于40级以后的猎人和萨满就吸引力就会太低。)

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“这是现实存在的。
比如同等级的敏捷之XXX所增加的点数比灵猴之XXX增加的点数少..”

文章中给出的Itemvalue公式后面给出了说明,之所以所有属性都要变成1.5次方,就是要平衡单个高属性与2个甚至3个属性.就是这个意思:A^1.5+B^1.5<(A+B)^1.5.如果属性总数值相等,那么单属性装备的Itemvalue就比多属性装备要高.因此在同等的Itemvalue下,单属性的装备的总属性值会比较低一点.

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需要等级60和物品等级60不是一个概念。
需要60级的物品其ilevel通常在65左右。

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例如,某布帽子
1%致命
1%命中
10精神
10力量
30法术效果
5秒回1点mana
5秒回1点HP
防御技巧15

该是紫的了吧.....紫的又如何.....
属性错误的东西就是FC,无关颜色等级.....

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有一个很重要的概念文中说得很不清楚-----> ilvl 
文中所有的计算都依赖于ilvl,但是作者并没有给出一个详细的ilvl表,他也没有证明他给出的ilvl就是正确的.比如说,作者指出Cloak of the Shrouded Mists(环雾披风) ilvl=74.我想问,他凭什么说环雾披风ilvl=74?

不过这篇文章也有很大的实际意义,并不是某些人说的完全理论上的研究,我随便指出几点具有现实意义的东东

1. 法术重击 StatMod = 2600     法术命中 StatMod = 2500
明显,法术重击稍稍优于法术命中

2. 法术重击 StatMod = 2600     所有法术伤害和效果 StatMod = 192
2600:192 = 13.5:1
1点法术重击在性能上应该等价于13.5全伤
你在选择装备的时候,如果你增加1点法术重击带来的效果达不到13.5(比如说你的基础伤害低,增加1点法术重击带来的效果就有可能还不如全伤13.5),这个时候你就应该考虑增加伤害了
如果你的基础伤害很高了,增加1点法术重击的效果远远高于13.5,那么你可以考虑将某些伤害装换成暴击装
当然我们这里考虑的都是相同ilvl情况下的装备选择,如果ilvl不同,原则上还是选择ilvl高的

就说这么多,其他人继续补充

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以下是引用威斯塔朗特在2006-1-26 16:45:47的发言:
有一个很重要的概念文中说得很不清楚-----> ilvl 
文中所有的计算都依赖于ilvl,但是作者并没有给出一个详细的ilvl表,他也没有证明他给出的ilvl就是正确的.比如说,作者指出Cloak of the Shrouded Mists(环雾披风) ilvl=74.我想问,他凭什么说环雾披风ilvl=74?

道具等级是Blz公布的,在http://www.thottbot.com/ 这样的网站上可以查到。不过是英文。。。。。。

这篇文章是由玩家推算出的Blz平衡物品属性的算法,理解这个算法之后,对于我们选择装备应该是多少有一点帮助的。

首先看属性是不是对自己有用,某些装备之所以被称为极品就是因为它所提供的几项属性正好是对某个职业最有用的。

例如[典狱官法杖]

属性都对自己的职业有用的情况下,看道具等级,同等级的话看颜色。

有时候可能会执著的追求某一项属性(比如法伤),这时候需要明白,极度追求单一属性必然会带来其他属性的损失,并且由于物品属性平衡的算法,这种损失会越来越大。



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