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战争研究论坛休闲区[WOW战争研究工会] → 转载一篇关于战士仇恨的计算的文章

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 ashuram 男,离线
  
  
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转载一篇关于战士仇恨的计算的文章
[ 转自mf论坛,介绍了战士关于姿态,技能,治疗,dps等仇恨值,以及嘲讽的实质,aggro的计算方法. 根据bwl里的现象我发现准确率满高的. 以下为文章内容:

It's often said that we will never be able to work out the way threat and hate lists and mobs' AI works, because it's too complicated and unknowable, that we'll only ever have crude approximations and guesses. I've conducted some decent, rigorous tests, and i have what i believe is a good list of hate values and explanations of gaining and losing aggro and the behaviour of taunt. I am also able to debunk a few myths about how threat works. 
大家普遍认为我们永远无法解算出仇恨以及仇恨列表以及怪物的AI,因为这个系统复杂未知,所以我们只能推导和得到一些粗略的近似值.我做了一些正规严格的测试,并且得出了我认为很优秀的包括仇恨列表,对获得和失去aggro以及嘲讽的合理解释. 本文将揭开关于仇恨系统的神秘面纱.
1) Definitions 定义

We define "aggro" to be who the mob is attacking. We define "threat" to be a numeric value that each mob has towards each player on it's hate list. Note, as we shall soon see, even for a normal mob, the target who has aggro is not necessarily the player on it's threat list with the most threat. 
我们定义aggro为怪物正在攻击的目标,我们定义“仇恨”为怪物对于每个玩家在仇恨列表中的量化数值。需要注意的是,如我们下面要讲的,任何一个怪物,在仇恨列表里最高位并不是取得aggro的必要条件。

We define arbitratily that 1 point of unmodified damage gives 1 point of threat. 
我们定义1点无修正伤害产生1点仇恨


2) 如何取得aggro(aggro指成为目标的目标或者boss的目标)- 超越10%仇恨 

Simply put, for a mob to change aggro to a new target, the new target must have over 10% more threat than the mob's current target. E.g. mob is attacking player x. x does 100 damage to mob, then stops. Player y starts hitting the mob. The mob will start attacking y when y does over 110 damage. 
想使怪物目标转到一个新目标上,那么新目标必须超过现有目标对该怪物仇恨的10%. 例如:怪物正在攻击玩家x, x对怪物造成100伤害,然后停止. 玩家y开始攻击怪物,当造成110伤害后怪物开始攻击y. 

Proof: this is easy to demonstrate. Get two players both doing autoattack on a mob (not warriors of rogues; we'll see later they complicate things). Have player 1 do a certain amount of damage, then stop. Have player 2 keep attacking till he gets aggro. You have an upper and lower bound on the threat required to get aggro - 1 attack before he got aggro was not enough, but the attack that he got aggro was at least enough. With low damage attacks (i.e. fists only), you will get a very good value of 10%. 
实验:很容易的证明,2个玩家都自动攻击一个怪(不要是战士或者盗贼,等会说明更为复杂的东西),玩家1先造成一定数量的伤害然后停止,玩家2继续攻击直到他取得aggro。你可以得到一个带有上下限范围的仇恨来取得aggro---玩家1攻击到造成怪物aggro的最少伤害,使用最低攻击(比如空手攻击),你可以得到一个非常准确的10%。 


This is only a description of the normal mob targetting. Obviously there are mobs who will attack secondary targets with special abilities, ignoring their current threat / aggro. 
以上只能用来描述普通怪,显然有些怪物有特殊技能忽略当时的仇恨或者aggro而攻击第2目标。

3) Threat modifiers from Warrior Stances 战士姿态的仇恨修正

In Battle Stance and Berserker Stance, all threat from a Warrior is multiplied by 80%. In defensive stance, the multiplier is 130%. With Defiance, it is 145%. 
战斗和狂爆姿态,战士的所有仇恨值为80%.防御姿态为130%,如果有defiance天赋为145%。

Proof: a simple modification of the above proof. Get a warrior to do, say, 1000 damage in defensive stance, without defiance. Get a non-warrior to take aggro with white damage. You will find it does not happen before 1430 damage. The warrior's 1000 damage caused 1300 threat in defensive stance, and the 10% barrier means you need more than 1430 to gain aggro. 
实验:让一个战士在防御姿态造成1000伤害,且没有defiance.一个非战士职业通过普通攻击取得aggro,你将发现在造成1430伤害前aggro无法取得. 防御姿态战士的1000伤害达到了1300的仇恨,而10%的设置需要高于1430的伤害来获得aggro。

4) 仇恨不会随时间消退 

Threat never, ever decays. Here is test data. Warrior does 83 damage on mob in battle stance, gains aggro. From above, we know it will take more than 83 * 0.8 * 1.1 = 73.04 threat to gain aggro. Warrior waits for 5 minutes getting beat on. Then mage starts attacking slowly. Mage does 73 damage, but does not gain aggro! Mage does another 2 damage, and does gain aggro. From the warrior's initial hit to losing aggro, the time taken was 496 seconds. 
仇恨不会消退.这里有测试数据. 战斗姿态战士对怪物造成83点伤害,取得了aggro. 从上我们知道需要造成83x0.8x1.1=73.04仇恨才能抢到aggro. 战士等待了5分钟在攻击,然后法师开始缓慢攻击. 法师造成73点伤害带市未能获得aggro.法师又造成了2点伤害后,取得了aggro.。从战士开始攻击到失去aggro,全过程一共用了496秒。 


As an upper bound, assume maximal threat decay. i.e. the mage only needed 73.000000001 threat to gain aggro. Then the warrior's threat had decayed to 66.36363636, from 66.4. This means he went down to 99.945% threat in 496 seconds. 

假设仇恨衰减达到最大(73是临界值的话). 法师只需要73.000000001仇恨来取得aggro. 然后战士仇恨从66.4衰减到66.36363636. 这意味着他在496秒里失去了99.945%的仇恨。 


At this maximal rate of hate decay, the time taken for the warrior's threat to decay to 90% of the original value would be 26.5 hours. In fact, if a warrior logged in as soon as the server came online after the weekly reset and hit a mob, his threat would not decay to 50% before the server reset next week. I think this is enough to rule out threat decay. 
根据这个最大仇恨衰减率,这个战士仇恨衰减到90%需要26.5小时.实际上,如果一个战士在服务器开始时候登陆,在下个星期服务器维护时也无法衰减50%仇恨.我认为这个足够可以无视仇恨衰减了。 


5) 战士技能产生的仇恨值 

the following list is not exhaustive, but includes all the major tanking abilities. 
下面的列表不够全面,但是包括了战士的几个主要拉仇恨技能。
Note: the following values are given in raw terms. In reality the warrior must have either a 1.3 or 0.8 or 1.45 modifier on these, depending on his stance and talents. 
注:下面的数值排列顺序不分先后,实际上战士有1.3或者0.8或者1.45的修正,取决于姿态和天赋 
Note: * All abilities do not include threat generated by their damage. This will be discussed more later. 
注:带*的技能仇恨不包括伤害带来的仇恨,这个以后讨论。 
破甲: 260 (258.0 - 260.8) 
英勇*: 145 (143.9 - 148.8) 
复仇*: 315 (313.9 - 318.3) 
复仇昏迷: 25 (23.4 - 29.1) 
盾击*: 180 (175.4 - 180.3) 
盾牌猛击*: ?? 250 (estimated from Cop's data. More on that later) 
盾档: 0 (0 - 0. Can be higher - more on this later) 
雷霆一击*: 130 (126.9 - 134.8) 
挫志吼叫: 43 (42.8 - 43.8) 

6) Healing, "you gain x ___", etc 治疗,“你获得xxxx”等

Each point of healing, when completely unmodified by talents, gives 0.5 threat. Replace the proof for (2) by the second person only healing. 
每点治疗,无天赋修正情况下造成0.5的仇恨值,通过(2)的实验中一个只负责治疗的人证明。

Note: overhealing doesn't count, only the actual amount healed. This is easy to demonstrate. 
注:过量治疗不被计算。,计算实际治疗量。这个很容易论证。 
Abilities that put "you gain x mana" in the combat log give 0.5 threat per point gained; life is the same. Examples would be drinking potions, but not natural regen, or the Shaman's mana spring totem. 
战斗日志里的“你获得x法力”每点获得0.5仇恨值,生命值也一样。喝药水等都算,但是人物的自然回复的那部分以及撒满图腾提供的回复都无仇恨。
Abilities that put "you gain x rage" in the combat log give 5 threat per point gained. However, this is not modified by warrior stance. Such abilities include bloodrage, improved blocking talent, unbridled wrath, and 5/8 Might. 
战斗日志里“你获得x点怒气”每点获得5点仇恨值。但是,这些不会因为战士姿态而修正。获得怒气的技能包括包括嗜血狂怒,增强盾挡天赋,无尽怒气,5件力量套等。
Like healing, these only give threat if you are below the maximum. 
和治疗一样,状态满时候增加不会造成仇恨。

[此贴子已经被作者于2006-1-20 19:49:29编辑过]
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7) explaining cop's 4.0 damage to heal ratio 解释cop的关于4:1的伤害与治疗换算比率

cop stated that in his tests, each point of damage by the warrior took approximately 4 points of healing by the priest, for the priest to get aggro. here's how: 
cop通过测试得到一个规律:战士1点伤害仇恨=牧师4点治疗仇恨,以下分析原因:

warrior in defensive stance, with defiance: 1.45 multiplier 
gaining aggro from warrior: 1.1 multiplier 
priest with discipline: 80% threat 
healing: each point gives 0.5 threat 
战士在防御姿态,并且有defiance天赋:1.45修正
战士获得aggro:1.1修正
牧师有discipline天赋:80%仇恨
治疗:每点增加0.5仇恨
together, 1.45 * 1.1 / 0.8 / 0.5 = 3.9875. pretty darn close to 4. 
综合:1.45x1.1/0.8/0.5=3.9875 非常接近4。


8) threat from pulling? add的仇恨?

there is no threat associated with pulling. the smallest amouts of threat we could generate drew aggro from a body pull, no matter how long we waited after the pull. pulling with damage did not effect the results of tests such as in section (2) at all. 
拉怪本身并不产生仇恨。无论在引到怪后我们等待多久,我们通过用身体引到怪产生aggro都只产生一个最小化的仇恨。而用攻击拉怪不影响(2)的测试结果。(意即为拉怪本身不产生额外仇恨,只有攻击制造的仇恨,计算量同(2)的测试结果)

9) taunt 嘲讽

the behaviour of taunt appears at first randomised or complicated. for instance, if you taunt a mob off another player, then do nothing, the mob will go back to the player as soon as the debuff wears off. it appears to be giving temporary hate, then. the following experiment disproves this: take any class, do 1000 damage or so to a mob, then stop. then have a warrior taunt the mob, taking no action until the debuff has worn off. the mob will return to the original player. now have the warrior twiddle his thumbs, have a beer, read the paper, etc, for as long as he likes (not too long or his buddy will probably die). then have the warrior deal white damage until he gains aggro. you will find that in defensive stance with defiance, the first hit over 69 damage will score the warrior aggro. with battle stance, still only 125 damage is needed. 
最初嘲讽被认为是随机且难解的,例如你嘲讽一个怪,然后什么都不做,这个怪会一直攻击你直到嘲讽debuff消失,看起来似乎是给了一个临时的仇恨,那么,这个实验将对此观点予以反驳:任意一个职业对怪造成1000伤害然后停止。然后一个战士嘲讽这个怪物,什么都不做等到嘲讽debuff消失。怪物将会重新攻击开始那个玩家,此时战士开始做各种表情等等来拖段时间(当然不能太长以免他的伙伴挂了)然后战士用普通攻击直到他获得aggro。你将发现防御姿态切有defiance的战士在达到69伤害后开始获得aggro,战斗姿态则需要125伤害。

the behaviour of taunt is surprisingly simple, once you remember the 10% rule. it will give you exactly the threat of the player on top of the threat list - but not the 10% needed for the mob to change aggro, only a temporary aggro from the debuff! if you do nothing, you will stay at 100% of the mob's old target's threat, and will lose aggro with the taunt debuff. with a relatively small effort, you can gain aggro. 
当你想到10%规则后会发觉嘲讽原理如此简单! 它将给你永久仇恨使你位于仇恨列表顶端,但并不给你aggro需要的10%仇恨,在debuff存在下让你获得临时的aggro!如果你什么都不做,你的仇恨将停留在怪物之前目标的仇恨数值上,并且失去aggro。仍需要相当的努力,才能获得aggro。
the behaviour can be described as "temporary aggro, permament threat". it is easy to show that taunt does not give the warrior any constant amount of threat. have player 1 body pull a mob, but do no damage to it. he now has 0 threat, but has aggro. now have the warrior taunt, and do nothing. after the 3 seconds, the warrior will lose aggro. he is now on 0 threat, but does not have the more than 0 required to gain aggro, by the 10% rule. 
嘲讽可以被描述为“临时的aggro,永久的仇恨” 很容易就证明嘲讽不是给战士一个恒量的仇恨值:玩家1拉一个怪,但是不攻击他,那么此时他仇恨为0,但是他有aggro。然后一个战士嘲讽,什么都不做,3秒后战士将失去aggro。此时战士仇恨是0,但是根据10%规则,他没有大于0的仇恨值来获得aggro。

10) implications 推论

a) regaining aggro. considering the 10% rule, if you lose aggro naturally, someone will have at least 110% of your current threat. to regain it, you need 10% of that, or 121% of your current threat, at an absolute minimum. so don't lose aggro, it's hard to get back! not that you didn't already know this, but still. 
获得aggro,根据10%规则,你失去了aggro,必然有人造成了至少相当于你110%的仇恨值。为了拉回目标,你最少需要那个人110%的仇恨值,或者121%你自己的当前仇恨值。因此不要失去aggro,想拉回来很难。

b) taunt is potentially your highest threat move, because it gives permanent threat. the longer other people have been beating on a mob while you were not, the more threat you will gain by taunting. but from the 10% rule, you will need to do a lot of work to get aggro if the mob has been attacked for a decent amount of time without you. 
嘲讽会把你移到仇恨列表最高位置,因为它带来的是永久仇恨。你不攻击而别人攻击怪物的时间越长,你通过嘲讽获得的仇恨就越多,但是根据10%规则,你需要在怪物转移目标前做大量事情来获取aggro。

c) heroic strike should not be used as a primary threat ability. suppose you are tanking a level 62 mob. let's give him 8,000 ac raw, and even assume he has 5 sunders stacked, for 5750 final ac, so he will take 48.89% of damage. a 15% crit rate is balanced by the 10% penalty to damage in defensive stance, and a 10% chance of a glancing blow chance for 50% damage. then you can expect the 138 damage from heroic strike to contribute 67.5 damage on average, for a total of 212 unmodified threat. this is still only 82% of the threat a sunder would give. even with a 1.3 speed weapon, you will still do 94% the threat of sunder per time interval. 
英勇打击不是主仇恨技能。假设你在tank一个62级的怪,它有8000护甲,并且有5个破甲效果,然后实际为5750的护甲,因此他将受到48.89%的伤害。 15%的致命一击率并受到防御姿态10%的伤害调整,以及10%的格挡率格挡50%伤害。那么你可以预算hs造成的138伤害换算成67.5的平均伤害。最高212的无修正仇恨值。可是仍然只有1个破甲的82%仇恨效果。即使是1.3攻击速度的武器,仍然只有94%的破甲的tps。(月猪:罗嗦半天就是说破甲比hs更好拉怪)

best practice is to spam sunder, and use hs in between to soak up excess rage. 
实际效果最好是破甲和hs一起使用来消耗掉过量的怒气

d) revenge ftw. you can expect to do about 345 unmodified threat with revenge, including damage, against the mob in the example above, which is exceptional for the low rage cost, even throwing in 10 for a shield block. however, there is a rage cost of shield block, in that you will block more attacks, so take less damage, so gain less rage from damage. two blocks for 180 damage and you can say goodbye to another 4 rage. 
复仇,通过复仇可以获得345的无修正仇恨值,还有伤害造成的仇恨,这一切只需要少量的怒气,甚至已经花费10怒用在盾挡上。但是在盾挡上消耗怒气,承受伤害也下降了。2次格挡180伤害你可以跟4怒气说再见了。

e) demo shout ftl. demoralising shout does one sixth the threat of a sunder. even spammed in defensive stance with defiance, you're doing no more threat than 42dps on each mob. besides picking up whelps in onyxia and tanking panthers in the panther boss encounter in zg, i can't see a compelling reason to use this. 
挫志吼叫,1/6的破甲仇恨值。即便是防御姿态+defiance天赋,降低每个怪42dps也无法带来更多仇恨。除非了黑龙蛋的那些小龙和zg里的一些豹子,真看不出有什么理由用这个技能。

f) shield slam ftl. given the 6 second cooldown, there is no improvement in threat per second by using shield slam. with shield slam: 3 sunders and 1 shield slam every 6 seconds. about 212 threat per second, unmodified. with the 30 rage from the shield slam you can cast 1 sunder and about 1.2 heroic strikes, assuming you have the talents (which you would with any shield slam build), and are losing 3 rage per heroic strike from lost white damage rage (i.e. assuming 90 modified damage per hit). the 4 sunders and 1.2 heroic strikes every 6 seconds gives about 215 threat per second. 
盾牌猛击,6秒的cd,使用盾牌猛击无法对tps有任何改善。3破甲1盾牌猛击每6秒,大概212的无修正tps。但是30怒的盾牌猛击可以使用1破甲和1.2的英勇,假设你有盾牌猛击天赋(无论你怎样的天赋树结构),每次英勇都从普通攻击中损失3怒。4破甲1.2英勇每6秒带来215点tps。

the only improvement is if you are spamming both sunder and hs, and want even more threat. suppose we have a 2.0 speed weapon, hs spam and sunder spam. that's about 280 unmodified tps. changing one sunder for a shield slam gives us 318 unmodified. however, the same effect would be achieved by changing to a 1.4 speed weapon and casting hs more often. and these values aren't taking into account autoattack damage, which makes the margins comparatively smaller. 
唯一的好处是,当你一直在使用破甲和英勇打击,仍然希望获得更多的仇恨。
假设我们使用一个2s攻击速度的武器,英勇打击和破甲一直使用,这大概造成280的仇恨/秒。
如果把一个破甲换成盾牌猛击将给我们提供318点的额外怒气。当然,这个效果也可以通过换成1个1.4秒攻击速度的武器而更频繁的使用英勇打击来实现。但是,这个结果并没有考虑自动攻击的伤害造成的仇恨,实际上,使用一个1.4速度的武器,会使自动攻击的仇恨变小一些。

g) there's no amazing super secret randomised blizzard aggro algorithm. the concepts are simple and the values can be fitted with nice numbers. even formulas for threat-reducing knockbacks can conceivably be worked out, if threat values are carefully monitored. 
实际上,blz的怪物攻击目标的计算公式并没有什么特别秘密的计算方法。这个概念是很简单的,数值也很容易计算。甚至仇恨建立的数值和公式,也可以准确地计算出来----如果仇恨被很仔细的监视着。

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发帖以后回复就可以了。
为了便于讨论把第二部分移过来了



Strengh through unity.
Unity through faith.






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前几天看到过这个帖子,想要转过来的时候发现已经淹没在大量的口水帖中找不到了。。。

aggro需要当前怪物攻击对象仇恨的10%,这个概念是第一次听到。
实际应用,可以修改一下下面的式子
1.45x1.1/0.8/0.5=3.9875 

在身上有拯救祝福的时候,牧师加血的仇恨是1-20%(天赋)-30%=50%
上式变为1.45x1.1/0.5/0.5 = 6.38
德鲁伊有相同天赋所以一样。强悍啊,战士先开怪的话1点伤害可以加6.38的血。

如果damagemeter 可以单独开一个mt所造成的伤害的窗口的话,治疗也可以根据这个来判断自己是不是接近ot了。

dps职业只要开着伤害输出监视,再根据自己的天赋中有没有减仇恨的项目修改上面的式子的话,也可以起到类似的作用吧。可能对法师、术士这样没有清仇恨技能的职业有些用处。

但是要实现还有一个问题需要解决,mt的仇恨包括:技能制造的+伤害仇恨,那么在一场通常的boss战中这两个部分一般各占多少比例呢。

好了,出门了,祝大家周末愉快,多出紫装



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 亚典波罗 男,离线
  
  
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一般BOSS战当中,战士大部分仇恨都集中在技能上的,而包括破甲、嘲讽等这些高仇恨的技能都不产生实际的伤害,所以即使MT本身的伤害输出不高,但实际产生的仇恨却是非常高的,单纯看伤害输出并不能准确判断MT的仇恨值!

不过战士如果纯粹作为DPSER来输出伤害的话,只要配合适当的天赋技能,其实也是很不弱的,尤其是双持武器或者用双手武器,除了爆发力比较弱以外,持久的伤害输出并不会比DZ差多少!回看一下前晚ZG的统计,我自己的伤害输出居然能排第5!



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第五没啥吧。。。当时ashu还是狂暴战士的时候。。。
可是在和我争夺dps第一的位置
虽然是被我毫不留情的踩下去了。。
但是前三甲是灭有任何问题的
战士作为dps是很可怕滴,号称板甲贼的是也
波罗继续努力吧,hoho



天空的飞鸟总让我张望
她只感到冷暖没有重量

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 威斯塔朗特 男,离线
  
  
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以下是引用亚典波罗在2006-1-21 9:36:53的发言:
一般boss战当中,战士大部分仇恨都集中在技能上的,而包括破甲、嘲讽等这些高仇恨的技能都不产生实际的伤害,所以即使mt本身的伤害输出不高,但实际产生的仇恨却是非常高的,单纯看伤害输出并不能准确判断mt的仇恨值!

遗憾啊,上面提到的方法看样子是行不通了。。。
对dps职业的要求是最大的dps输出和不ot,
那么这d线上的华尔兹果然还是需要各位自己摸索才能够跳得华丽啊



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点击查看用户来源及管理<br>发贴IP:*.*.*.* 2006-1-26 18:08:01
 亚典波罗 男,离线
  
  
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这个只能依靠长期配合了,大家都熟悉了彼此的打法后,自然就会知道怎样去控制局面了。今天用SS小号分别跟家队和野队组队做任务,发现30、40级左右的战士似乎都还不习惯怎么去控制怪,大概是因为这阶段的副本很多时候都有大号带,各人还是比较习惯观光团式的打法,所以对MT的认识还是不够。MT控制不好怪,后面的DPSER们自然很难全力输出伤害。今天血色几次都是刚上火雨AOE,就看见2、3个怪冲过来了,然后战士跑过来,居然是上惩戒痛击而非讽,而且怪身上连一个破甲都没有,结果效果一消失,怪又重新冲回来了,在这种情况下,如何叫后面的DPSER安心输出伤害呢!

另外发现其实SS也是很善于CS的职业,经常一个语言诅咒,然后让地狱犬上去一个吞噬魔法,对手就哑了,然后就可以拼命抽蓝、抽蓝!反倒现在灼烧很少上,因为产生的仇恨比较高,宝宝经常拉不住,而且施法时间长,耗蓝也多,所以不怎么划算。

还有一个坏消息,MC以及BWL的BOSS对战士的嘲讽有较高程度的免疫,所以MT拉怪会更困难,特别是当OT出现后,几乎是肯定会团扑的!这就要求DPSER们更小心地控制伤害输出才行,尤其是FS、SS这些没有仇恨消除技能的职业,保证平稳的伤害输出很重要,暴击虽然很华丽,但瞬间产生的仇恨也很高,经常一串很华丽的黄字冒出来后,就看到BOSS噔噔噔地冲过来,一下K倒OT者后,就直奔可怜的++们去了!



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点击查看用户来源及管理<br>发贴IP:*.*.*.* 2006-1-26 23:10:17
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终于把这片关于战士仇恨的帖翻出来了!



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破甲: 260 (258.0 - 260.8) 
小白的问,这个是看zs施放破甲的次数来计算还是按目标对象上门自己破甲的buff个数计算〉?
也就是说:如果目标身上有5个破甲了,继续破甲能带来仇恨?



在希望中等待绝望 在地狱里仰望天堂

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 亚典波罗 男,离线
  
  
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可以,并且依然会生成新的仇恨!



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可能有点古老了,据说某次更新强化了盾牌猛击?不知道有没有新的计算

不过基本原则没变,最有效的应该还是不断破甲,不管已经破了10次还是50次,仇恨不随debuff消失而消失(所以以前有人说不许上dot怕顶掉破甲,是种错误观念),怒气有多就附加些英勇打击,怒气实在多到用不完再上盾牌猛击

[此贴子已经被作者于2006-7-12 3:21:37编辑过]
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 亚典波罗 男,离线
  
  
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个人习惯把几个技能放在一起,并且连续释放的,一般都是盾档》复仇》英勇》破甲》嘲讽,基本上仇恨是相当稳固的。安排英勇打击后面紧接着破甲,是因为英勇打击本身并不是瞬发技能,它是在下一次攻击的才会发动的,而破甲却是瞬发的,而且也会触发英勇打击的,因此这样就会使得英勇打击会连着破甲一起出,速度上比原来要快很多。

一般来说,MT的怒气都会维持在一定水平的,太多怒气和太少怒气都是不正常或者不及格的表现,所以黑猫下次可以多留意一下BODE的怒气消耗状况。



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 Ashley 男,离线
  
  
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疑问:破甲这样没有伤害的瞬发技能,不能触发英勇打击吧?那个可是附加在下一次攻击上的啊。。。

盾挡是导致战士比熊能扛的一个关键原因,因为系统判定碾压是在判定格挡之后,也就是说盾挡作用期间战士基本上100%不会被碾压击中。有的战士一上去扛怪,血就像瀑布一样的掉,十有八九就是不会使用盾挡。

不过要论每点怒气转化为仇恨的转化效率,战士就不是高端战斗熊的对手了口牙。。。

点击查看用户来源及管理<br>发贴IP:*.*.*.* 2006-7-12 20:17:06
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1.11x版本嘲讽的原理被改变了,新的原理如下:
1,给怪物一个DEBUFF,强制他攻击你3秒
2,获得怪物当前目标的仇恨,也就是你嘲讽之前怪物打的人,复制他的仇恨,如果之前目标是你,则仇恨不变
3,将怪物当前目标强制转换为自己,以前的嘲讽,如果自己不是先于怪物当前目标进入仇恨列表,嘲讽时间内没有造成原目标仇恨的10%以上,则嘲讽过后,目标将会变回去,现在则不同,嘲讽后目标直接转换为你,如果需要转换为其他人,则其他人必须造成你仇恨的110%

也就是说,Blz再次变相降低了Raid 副本的难度,现在只要是吃嘲讽的Boss,OT已经是不太可能了。。。

点击查看用户来源及管理<br>发贴IP:*.*.*.* 2006-8-13 16:07:55
 Ashley 男,离线
  
  
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在官网找到了原帖的一部分资料来源,发现原作者还在继续维护。可惜的是翻译者没能做到与时俱进啊。。。

把更新部分尽可能的搬了过来,还有一些顶楼中没有提到的。自己凑合着加了一点注释。。。

§5§ threat modifiers: common modifiers, interaction 

here are some of the more common threat modifiers and their values, assuming you have the maximum number of talent points in the talents mentioned: 

warrior in defensive stance / druid in bear stance: x1.3 
warriors 5/5 defiance / druidss 5/5 feral instinct: x1.15 (in above stances only) 
warrior in battle or berserker stance: x0.8 
rogue (passive, always on): x0.8 
blessing of salvation: x0.7 
tranquil air totem: x0.8 
priests 5/5 silent resolve: x0.8 (spells) 
mages 3/3 frost channelling: x0.7 (frost spells) 
mages 2/2 arcane subtlety: x0.6 (arcane spells) 

很多职业都有通过天赋/姿态得到的仇恨系数。

as of 1.12, all threat modifiers are multiplicative, which makes them independent. blessing of salvation "reduces your threat by 30%", which is implemented as "multiplies your threat by 70%". two different modifiers just multiply on each other, so blessing of salvation + arcanist 8/8 + frost channeling would be 0.7 x 0.85 x 0.7 = 41.65% threat. the primary effect of the 1.12 change is to stop several threat modifiers combining too powerfully; for example it was possible to achieve 0% threat generation using the fetish of the sand reaver. 

it is useful to consider the inverse multiplier, which is the increase in damage or healing potential as a result of a threat modifier. suppose you have blessing of salvation on, for a 0.7 threat modifier. then to get 1 point of threat, you can now do 1 / 0.7 = 1.43 points of damage. in other words, the blessing of salvation buff allows you to do 43% more damage for the same threat. similarly, the rogue passive modifier allows you to do 25% more damage for 1 threat. to combine them, just multiply 1.43 * 1.25 = 79% more damage for 1 point of threat, compared to a player with no threat modifiers. 

1.12,所有这些系数将会变为相乘的关系。

§6§ class abilities and talents in detail 

(a) warrior 

most warrior abilities add a fixed amount of threat when they land successfully. the following table gives the raw values, i.e. before the modifiers from battle stance or defensive stance, and ignores the damage done by the abilities. 

sunder armor............260 
heroic strike 8.........145 
heroic strike 9 (aq)....175 
revenge 5...............315 
revenge 6 (aq)..........355 
shield bash.............180 
shield slam (1.11)......250 
thunder clap............130 
demoralizing shout.......43 
battle shout.............55 
cleave..................100 

战士的技能仇恨,表括了raq新技能书。

for a non-tanking warrior against a single target, cleave will give a lower threat per damage than heroic strike, but only if you have 3/3 improved cleave, and in any case the difference is marginal. to compare them, we can disregard the armour of the target and the autoattack components, since they will both be affected equally. then rank 9 heroic strike is 2.10 threat per damage, while 3/3 improved cleave is 1.91 threat per damage. 

battle shout generates 55 threat for each player that is buffed; up to 5 people in your party and their pets, as long as they are on the relevant mob's threat list. for example if you buff a player that is out of combat, no threat is generated. therefore in a tightly packed group, battle shout can rival sunder armor for threat, but as a buff the threat is split amongst all the mobs that are aware of you. on the other hand, demoralizing shout gives 43 threat to each affected mob. as long as there are 6 or more mobs affected, it will hold aggro as well or better than sunder armor. 

recently (1.11.x), the behaviour of taunt has been buffed slightly. it now does three things: 
1) taunt debuff. the mob is forced to attack you for 3 seconds. later taunts by other players override this. 
2) you are given threat equal to the mob's previous aggro target, permanently. importantly, you won't necessarily get as much threat as the highest person on the mob's list, only as much as whoever is currently tanking it. 
3) you gain complete aggro on the mob at the instant you taunt. usually you would need 10% more threat to gain aggro (see section 3), but a taunt now gives you instant aggro on the mob. of course if other people are generating significant threat on the mob, they could exceed your threat by more than 10% before the taunt debuff wears off, and will gain aggro as soon as it does. there is no limit to the amount of threat you can gain from taunt. 

上一帖提到的1.11.x嘲讽的改变。

while challenging shout and mocking blow have a similar forced attack debuff to taunt, they do not give the caster threat in the same way as taunt, just fixed amounts. 

以下为各职业的一些和仇恨系数相关的技能说明:

(b) druid (credit to chibi of shadow moon) 

the threat modifiers for bear tanks are the same as warriors: 130% for bear form and defensive stance, or 149.5% if you have 5/5 defiance or feral instinct. however, the primary bear tanking abilities dont add threat like warriors', they multiply. each point of damage done by maul and swipe does an additional 0.75 threat, before the bear stance modifier. e.g. maul does 200 damage, so it does 200 * 1.75 = 350 threat raw, or 350 * 1.3 * 1.15 = 523 threat counting the bear stance + feral instinct modifiers. 

红色文字标出的这句是高端战斗熊在仇恨方面优于战士的根本原因。

in cat form, there is no -20% passive threat modifier that rogues or warriors in battle or berserker stance have. 
the subtlety talent is multiplicative, for 0.8 at max rank. 
growl has exactly the same behaviour as taunt for warriors. 

(c) rogue 

rogues have a passive -20% threat modifier, so all damage done causes 0.8 threat by default, or 0.8 * 0.7 = 0.56 threat with blessing of salvation. 

feint does -600 threat, or -800 threat with rank 5, from the aq book. note that it is affected by your threat modifiers, so that the rank 5 ability reduces only 800 * 0.8 = 640 threat by default, or 800 * 0.56 = 448 threat with blessing of salvation. however, in every case it reduces the threat of 800 points of damage. note that you can't feint below 0 threat. 

vanish removes you from all mobs threat lists, but if you are fighting a boss you will get back on due to the in-combat pulse every tick. however, if you are the last person alive, a vanish will cause the boss to go out of combat, so youll survive if you can achieve that feat. 

(d) paladin 

paladins receive 50% threat from healing compared to other healers. this is designed to stop them tanking instances by healing everything in sight. as a side affect, this gives them a decent advantage over other healers where healing threat is an issue. 

when the righteous fury buff is active, holy damage causes 1.6 threat, or 1.9 threat if you have 3/3 improved righteous fury. 
holy shield damage gives another 1.2 multiplier, for 1.9 * 1.2 = 2.28 threat per damage with talented righteous fury. 

理论上,骑士确实可以作tank,不过不能靠加血保持仇恨。
另外,骑士确实适合在治疗链中担任大量刷mt的角色。

(e) priest 

the silent resolve talent gives a 0.8 multiplier to threat from spells. shadow affinity multiplies threat from shadow spells by 0.75. for example, with silent resolve and shadow affinity and blessing of wisdom, your threat from shadow spells is 0.8 * 0.7 * 0.75 = 42% of normal. 

mind blast generates 2 threat per damage, all ranks. 

理论上,暗牧确实可能作tank。。。

fade reduces your threat temporarily by a fixed amount - 820 at max rank, and is not affected by threat modifiers, such as silent resolve. this is a good thing since a priest would only have negative threat modifiers on. when the buff ends, you get the same threat back, so there is no net gain from spamming fade you should leave it as a panic button instead. however when the fade buff ends, the threat is not returned immediately; only after your next combat action (basically, doing anything). 

it is possible to fade preemptively; it will have the same effect if you are below 820 threat. if you are in combat with 0 threat and then fade, the fade buff will mitigate up to 820 threat as long as it's up. 


(f) warlock 

the healing from leech effects (do x damage and gain x life) does not cause threat. for siphon life, drain life and death coil the only threat is caused by the damage done, except that for siphon life there is threat generated with applying the debuff. most curses cause non-zero threat, so will pull a body pulled mob. 

life tap causes 0 threat. 
fel stamina and fel energy may or may not generate threat, i can't confirm. 

searing pain is 2 threat per damage, all ranks. 

理论上,在某些特殊的情况下术士确实可以作tank。。。(废话,双子魔皇已经在作了

(g) shaman 

the talent healing grace is a multiplier, 0.85 at max level, which would give you 68% threat from heals with a tranquil air totem. 

earth shock is 2 threat per damage, all ranks. 

显然,萨满也有这个潜力。。。

each rank of rockbiter weapon triggers a weapon proc that is designed to give a fixed threat per second. at max rank, rockbiter gives 72 threat per second on successful hits. if you had a 3.0 speed weapon, each successful hit (not a miss, dodge or parry) would add 3 * 72 = 216 threat. 

(h) mage 

the mage talents frost channeling, burning soul and arcane subtlety give 0.7, 0.7 and 0.6 threat multipliers to frost, fire and arcane spells respectively. 

谁说法师仇恨比盗贼高?。。。

(i) hunter 

feign death is a complete threat wipe, as long as it isnt resisted. 
distracting shot is a flat 600 threat at max rank.

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