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战争研究论坛休闲区[战争周边] → eu2游戏入门

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 法伦 男,离线
  
  
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eu2游戏入门
应某甲的要求,写点关于eu2的东西,如果看过之后,觉得写得不好得话,请把这篇文章忘掉,不过文章所说得游戏,还是值得玩玩的。
   hoi已经可以说是举国闻名了,不过采用同一引擎的eu(europa universalis)系列和crusader并没有引起多少注意,估计由于没有良好的汉化的缘故,另外熟悉1419-1820欧洲历史的玩家明显要比熟悉二战的要少,更何况没有多少蹂躏日本国的乐趣。所以这款游戏入世后如石沉大海也就不足为怪了。
   而今天我在这里要介绍的就是eu2这款游戏,有关这个游戏网上介绍作弊秘笈的不少,详细一点攻略却不多见。所以我只好做一件功德无量的事情,那就是把这个游戏比较详细的介绍给大家。
一 游戏概况
   首先,这款游戏是欧美公司的作品。如果各位是象我一样,从光荣的历史系列一路玩过来的的老玩家。那么恭喜了,这款游戏对你来说,上手比较麻烦。游戏的操作和玩法,同日式战略游戏没有半点相似之处,阁下要做好洗脑的准备。如果是玩hoi的达人,那么好说,恶补点历史知识后,就应该没有什么大问题了。
   其次,这款游戏可以说是纯粹的战略游戏,没有任何战术的成分。如果是鼓吹战术第一的同志们,那么这款游戏并不适合你,你可以去玩其他类型的游戏,比如老一点的马和步枪(h & r),新一点的拿破仑1813,或者滑铁卢之战,喜欢海战的自然去玩航海世纪之类的。这款eu2说极端一点,是为历史爱好者准备的。如果是恰好是喜欢那段历史的朋友,那么就请仔细的往下看吧。
   最后不得不说说这款游戏的战略内涵。这款游戏是让玩家以君主的身份切入那个时代,让各位带领自己的国家在这个纷扰的世界背景下,谱写出壮丽的史诗。在这款游戏中,战争只是政治的继续,如果只是追求会战的胜利的话,那么就回想一下查理十二吧。如果手上有剑桥战争史的朋友,可以好好看看引介部分,或许会有意外的收获。

二 游戏进程 
 1  税收,以及花钱……
   既然是阁下是君主,内政部分自然是头等大事。一般而言,而内政的核心应该就是钱了。大家或许熟悉了光荣给我们套上的框框,提高经济值,挖金山,等到仓库里堆满金子的时候便是你天下无敌的日子了,可惜!现在就是抛弃这一切的时候了,我们现在该记住的是,治理好经济,是维持经济的良好循环,而并非把国库堆满。说实在的,仅仅这一点,就可以衡量出制作者之间智慧的差距了。
   游戏中,一个国家是由若干省份所组成,而省份是最小的行政单位,每个省份有其特产,人口,防卫,驻军,供给力,特殊建筑等一系列属性。而在国家层面上,有若干数量的外交官,殖民者,商人,传教士。所有的这一切就是你国家的基础,你的任务就是在这个基础上,去实现你所希望拥有的一切。
   一个国家的收入,主要来自以下几个部分。
   第一部分是,基本税收,这个类似于土地税,由所属省份的本身所决定,比如江苏省的每年基本税收值是9,那么基本税收值就按照这个来计算。在游戏中,这个值是只和基本游戏数据库有关。唯一改变的方法就是遇上随机事件或是增加建筑,如果是随机事件的话,有可能增加也有可能减少,那就只有看国王你的运气了。
   第二部分则是货物收入,游戏中每个省份都有固定的特产,这些特产品都会自动送到贸易中心,进入国际市场。如果该种产品在市面上比较紧俏,例如香料,瓷器之类的,货物收入就高。如果供大于求,就没有多少收入了。这个总得而言是,省份足够多的话,收入就不会太少。另外具体收入和本国基础建设科技水平也有关系,这就是和科技有关的部分了。
   第三部分是贸易收入,每个王国都有一定数量商人,向分布在世界各地的贸易中心派驻自己的商人就可以分享市场的收入,商人越多,收入越高,如果能垄断该中心的话,财源就会滚滚而来了。不过商场的竞争是比较激烈的,如果要在此立于不败之地的话,本国的贸易科技水平就不能低了。
   第四部分则是比较熟悉的……挖金山的收入。如果你的某个省份恰好出产黄金的话,那么恭喜了,你这个省份的总收入将非常的高,会极大的提高你的收入水平。整个游戏里除了贸易中心外所在地之外,就属有金山的省份收入最高了。不过,挖到金山的话,还有一个很不好副作用,这个就留在后面说吧。
   第五部分是附加税收,如果国家所属的贸易区比较繁荣,贸易水平和货物生产水平比较高的话,每个省份的额外的流通税收也会比较高。如果贸易发达的话,这部分收入将远远高于那可怜的基本土地税收,这也是通常,商业国家要远强于农业国家的基本原因。

   以上五个部分的收入是不需要国王大人具体操作的,只要这个国家存在,这个省份在你的掌握之中,这笔钱就会自动的算出来,加入到国库中,你只要注意国家大环境就可以了,所谓宏观调控是也。那这一部分就称之为固定收入,而另外的部分,则是同国王大人的具体操作有关,而且在游戏中的计算方式同以上五种也不大一样,所以统统归到第六类中。
   第六部分,其他收入。第一,每个省份,都可以建一些建筑。如果建了包税人办公室的话,在提高基本税收同时,还可以从这个省份收取人头税。如果省份人口众多的话,这可是一笔不小的收入。人头税会在每年一月一日进入国库,大抵可以算是圣诞礼物了。第二,如果国王大人英名神武,顺利将其他的王国变成自己的附庸话。该国年收入的一半会自动进贡给宗主国,听起来很诱人,不过别指望用这种方式发财了。最后是一些意外纯粹收入,如敌国的赔款,意外事件收入等等。
   以上是所有的收入了。而花钱的方法呢,虽然简单,也必须要介绍一下
   第一,维持军队,这个就不用我解释了吧,人家当兵可是要吃饷的。
   第二,科技花费,每个月都会自动的从收入中扣除一部分投入到科技中,而科技的投入将直接关系到若干年后你的科技水平。
   第三,贷款利息,如果你因手头拮据而借了国债的话,每个月都是要支付利息的。
   第四,偶然性花费,比如展开造舰计划,大肆扩军,修建堡垒,开辟殖民地,派遣商人,外交花费,传教之类的。只要是不是固定性支出,都属于这一种。一般能让你感到花钱乐趣的也就是第四种了。
   那么如何让国家经济繁盛,让我有足够的金子来花呢?一般而言,无非量入为出了。让花费保持在收入以下,多出来的部分就是收入了,积累个几年不就发财了么?呵呵,可惜啊,此路不通也。因为这样将会引发一种很可怕的变换,即通货膨胀率的上升!

 2 通货膨胀
   游戏里极其重要的一个指数就是通货膨胀率,在游戏里,如果每个月的固定收入大于科技支出,就会产生通货膨胀!注意是大于科技支出,即使其他的利息,军费开支再高,你的净收入为负值,只要固定收入不全部投入到科技中,仍然会产生通货膨胀,而具体的算法是,如果你固定收入100每月,而你花了99在科技上,留下1进入国库以支付利息,军费等开支,那么每年膨胀率增加大概为0.1%左右,如果全部进入国库投入军备,那么大概每年增加10%。
   虽然听起来有些变态,但算法大概就是这样。而真正恐怖的到不是算法,而是这个膨胀率能引起的后果。通货膨胀上升,你所有的花费都按膨胀率成比例增加,如果膨胀率是1%,招募部队,建造海军,开辟殖民地的花费变化还一时间看不出来,因为一艘战舰50,涨价了最多也就50.5,不是很吓人。但是科技的花费就不一样了,升一级技术,有时候要20000以上的累积投资,如果每年涨一下就多200,常年累月加起来就很吓人了,到后期科技发展慢的国家大都是为通货膨胀所拖累的。如果恶性通货膨胀达到100以上,那么你的科技也就不用发展了,因为投资还赶不上通货膨胀增加。
   既然通货膨胀如此吓人,那么如何敛财呢?第一,通货膨胀率在10%以下是可以接受的,因为偶尔会来个突发随机事件,把膨胀率降5-10个百分点,所以在这个膨胀率下,可以获得一笔收入。另外则是人头税了,人头税收得再多,也不会引发通货膨胀,所以如果初期想发家致富得话,人头税收是少不了得,所以多建包税人办公室吧!


3 科技与国策与宗教
   科技得重要性我就不说了,一共五个方向,陆军,海军,安定,贸易,基础建设。前两个估计各位都明白,安定投资可以提高安定度,增加收入和减少叛乱。投资贸易可以提高贸易水平,增加商人在贸易中心获得得收入。投资基础设施可以提高基础设施水平,这个等级增加的话,可以建特殊建筑,而且生产特产品的收入也会提高。如果贸易,基础等级都很高的话,每个省份的流通税收也会提高不少,这可是不用增加省份就可以提高收入的手段啊!所以大家在追求军事科技领先的同时,千万不要忘记这两部分的投入。
   国策部分需要提示一下,如果要更改国策得话,点击左上角得国旗图标,出现界面后,点击左边那个小国旗标志就是国策,右边那个抽象图案就是宗教。
   国策部分有八个选项,这个大家都看得懂的,我不哆嗦了。如果要更改只用点击左边右边的+,—就可以了。不过没改一次安定值减少1,而且隔10年之后才能再改,所以一定要珍惜机会。至于采用何种具体国策那倒没有定论,点击滑动条和两边的文字说明,可以看到具体的改变,这个只要适合自己国家就可以,毕竟奥地利和英国用相同的国策是不大可能都成功的。 
   宗教,那个年代是宗教的年代,所以大家一定要注意了。选择国教,基本也就是在选择盟友了,新教和天主教的仇杀是欧洲1660年以前的主题,自己选一个吧,。
   除了选择国教之外,还有对其他宗教的容忍度,这个大家一定首先把对自己国教的容忍度调到最高,这样本国本教的省份的叛乱风险就会降得最低。由于总和一定,对某些宗教容忍度增加,那么对某些宗教得容忍度就会降低,这会带来两个后果,第一如果本国内有该信仰的省份,那么叛乱风险会增高,第二,与信奉这些宗教的国家友好度会降低。所以这个也马虎不得,要好好选定。

4 省份
  省份的发展没有多说得,一是增加特殊建筑,二是发展科技。
  每个省份都可以建立功能建筑,由低到高,分别包税人办公室,律师事务所,市长办公室,这些都可以提高收入。这些建筑只能归本国所有,所以敌人割让领土给你的话,这些建筑都得重新建。
  省份的防卫,这个可以通过建堡垒完成,堡垒级别越高,防卫力越高,抵御围攻的能力就越强。所以建堡垒只有一个缺点,那就是如果该省份反叛时,叛军的数量和堡垒成正比。所以大家自己掌握吧,基本上满足最低需要就可以了。
  省份的重要参数,地形,供给,人力,叛乱风险。
  地形:有平原,山地,沙漠,丛林等几种,每种地形上,部队的损耗是不同的,沙漠和丛林最高,所以派出大军在不好的地形活动,数量下降得非常快。另外冬季在高纬度地区会产生雪地地形,在这种地形上部队的损耗最高,所以冬天最好不要乱打仗,否则有你好看。
  供给:每个身份有其供给部队最高数量,如果这个省份的驻军超过该数值,那名部队将迅速损耗掉。这个部队数量是算敌我双方的,优先供给本国部队。有时候同一省份涌入交战双方以及各自同盟军之后,很快超过上限,耗尽补给,然后就是敌国部队的数量直线下降。所以人多并非好事,真理也!
  人力:每个省份可以征兵的数额,当然是越多越好了,这个主要是和人口数有关,只有随机事件才能增加。
  叛乱风险:这个和文化,宗教以及事件有关。叛乱值越高越容易发生叛乱,如果该省份信仰同国教,叛乱值加权为负数,如果不同宗教叛乱值加权为正(具体数值和宗教容忍度有关),然后是否同文化,不同文化,也有叛乱加权。建立包税人办公室,也会增加叛乱风险。如果有意外事件,叛乱风险也会提高。将省份所有这些加权值加到一起,就是该身份的叛乱风险值。如果为负数,那就恭喜了,不出意外的话,一般不会叛乱;如果为很高的正数,那么就多派部队守着吧,刚产生的叛乱分子是最容易的击溃的,而且如果你的省份被叛军占领时间过长话,他们可是要独立或者投靠你的邻国的。

5 战争与和平
  开战之前先说说外交,外交在eu2里可以说是最重要的东西,拥有一个强大的联盟,是笔相当可观的财富,远比自己拥有天下第一的武装力量要强。通过对别国派遣外交官你和别的国家和建立联姻,甚至建立联盟。建立联姻的国家可以探察别国领土,而自己的盟国,则是自己开战时的有力帮助。不过外交官数量是有限的,每年才增加几个,一定要好好利用。
  发动战争很容易不过是要有理由的,如果贸然对别国开战会损失本国安定度。所以开战以前要好好选好理由先。当然也可以创造理由,如果法国要吞并布列塔尼时,你可以抢先宣布保证布列塔尼的独立。如果法国人仍然一意孤行,吞并了该国,那么你就有出兵的借口了。如果选定开战,你可以选择是否邀请盟国加入作战,一般而言,他们是不会推托的,除非,他和敌国的关系比与你的还要好。
  战争的过程,一目了然,只是对于战后的处理有些不同。你占领的敌国领土,并不是你的。你可以驻军,但不能吞并,也不能收税。除非签订和平条约,敌方割让领土,否则占领再多领土都是白搭。特别是对于吞并这种情况,光占领全部敌国还不够
,非要逼着敌人在投降书上签字画押才行。
  古人云 好战必亡,在eu2里是有道理的。因为长期作战必须维持大量军队,这就要耗费不少收入,再加上通货膨胀的影响,打仗一定是会拖累科技的发展的。而如果你科技长期停滞不前,即使你部队再多也只能等着八国联军来修理你。另外长期作战会引发厌战的叛乱,这个也是让人头疼的事情,所以如果不是非战不可的话还是老实一点比较好。


6 探索与殖民地
  地图上有很多未探索的海域与地域,在一般地图中,在军事科技达到40级以前,只有征服者和探险家可以探索陆上和海上的未知区域。征服者与探险家是特殊将领,如果历史上没多少探险家的话,只好等着随机事件送给你随机将领了。
  大陆的探索简单一点,给征服者一定数量的军队,让他开往没有探索的领域就可以了。如果是在海上就麻烦一点,得给探险家一定数量得船只,让他行驶到未知区域即可。如果要探索岛屿和另一块大陆得话,最麻烦。首先你得用探险家把该岛屿所在海域得那一块点开,如果运气好,探险家够强,这个岛屿会随着海域一起被探索出来。如果运气差一点得话,只好先探索完海域,在把征服者运送到岛上,这样才算把岛屿发现了。如果你点击该岛区域,左边能显示出土地情景,那么就算是探索成功了。 在探索时一定要注意,如果被探索得领土已经被占领了,那么征服者会自动会到出发地,如果没有人占领,征服者就会移到那片土地上,不过大多数土地上都有土著,侵略性高得土著会和你开战,所以兵不要带得太少以免被全歼。如果是探索东南亚岛屿,兵不要带少了,因为土著经常成千上万。在如果在单个岛屿上被敌军战败,而周围又没有船只可供撤出得话,那么这支部队就会全军覆没!所以切记,切记,岛屿作战一定要小心。
   如果探索到了空白领土,而且本国又有殖民者得话,就可以开始殖民了。每块土地的殖民成功率是不一样的,这个和土著数量以及科技以及时间有关,每成功一次殖民,人数就会增加100人,当殖民地人数升到1000人就可以成为省份了。由于殖民地与你同文同种,反叛几率最低,所以真正要称霸得话,仅仅去征服土地是不够的,开辟殖民地才是出路。殖民者的增加是很头疼的事情,根据国策不同,一般一年增加1到3个,要是想建立大的殖民帝国,就好好设置国策,让殖民者尽可能的增多。


7 叛乱者与海盗
   叛乱者是叛逆,也是游戏里最难对付的人。叛逆的军事级别一般与你相同,如果你的邻国军事科技够高的话,叛逆的军事水平甚至比你的正规军还高。所以看见叛逆比你先装备大炮一定不要惊讶,除此之外,叛逆的士气也是个极其恐怖的变量。刚爆发叛乱的叛乱者是最容易击溃的,不过等他存在过一段时间以后,这个就不好说了。我曾经用多尔衮率领步骑炮总共2万人可硬是打不赢两千步兵叛逆,所以打叛军只有各位自求多幅了。对于这个,只有一个不算办法的办法,就是保持你的军事科技最高。
   海盗是海上自生的叛逆,是所有国家的敌人。如果要通过有海盗的海域,只能先击败他。海盗的科技水平也是同海军科技最高的国家有关,所以到了后期,如果你的海军科技太差的话,是连海盗都打不过的。如果有闲钱的话可以考虑在敌人海港所在海域设置私人掠夺船队,这个可以极大阻碍对手通过海路调兵。

8  操作补遗
    上船:首先把步兵部队移动到海边省份,然后把船开到这个邻海省份所在海域(切记!),然后点中陆军部队右键移动到船上即可。下船与之类似,把船开到岸边,选中卸下部队,然后用右键将陆军移动到陆地上。有时卸不下,或者装不上,这是因为海域不对的缘故,换一下试试。
    海上的损耗:在己方领海最低,在公海和敌方海岸就比较高,如果该海域起风暴的话,对船队损耗最大,如果长期呆在远洋,船只会损耗掉的,所以长期远洋探险的时候,一定要建立好补给港口,或建殖民地,或是与当地国家建立部队通过协议。
另外,只有战舰与运输船可以远航,浆船只能在近海活动,出了领海就要玩完。
    武力并吞:占领对方全部领土,以及签订投降书,这个和陆军等级有关,太低了吞并不了。不过有时明明已经占领了全部领土但就是不出现吞并的选项,这个不知哪位高人可以解答一番。
    签订附庸,如果双方关系在180以上,以及在同一联盟内就可以尝试将对手话为本国附庸,不过也有可能失败就是了;如果对手战败也可以强行变为附庸。
    和平吞并:双方联姻,且为你的附庸在十年以上,关系好于180,就可以尝试和平吞并。不过同样可能失败。虽说是和平吞并,不过老百姓的反抗同样也少不了,叛乱值会普遍+3,所以一定要多派兵驻守镇压。
    军队:军队是万恶之源,空握有雄兵百万一点用都没有。兵多了还耗钱,增加通货膨胀,拖累经济科技。所以一旦和平来到之后,多余的部队可以统统裁掉,只保留最低数量即可,不过不同国家,建军方向不同,裁军方式也不一样。比如对于英国,什么都可以裁,就是不能裁海军……   
   胜利:拿到最高分,就是胜利,所以包括完成任务在内,拿到高分就可以了,千万不要做什么统一全球的黄粱梦。自信心够强的人可以去尝试,不过我是不推荐也不看好的,建立包括几十种文化,十几种宗教的大帝国?大概只有神仙才可以做到吧
   先说这么多,大家边玩边看,本文写得有些乱,我这里就权当是抛砖引玉了。


    

[此贴子已经被作者于2004-11-10 0:28:46编辑过]



不容情,天之乐






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 mboat 男,离线
  
  
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这个游戏好久没玩过了,想当初还向投笔推荐过:)
补充几点
1.科技。分为陆军、海军、贸易、基础、稳定度5个大类,投资上去就会提高。其中稳定度严格来说不算科技,只是让你恢复那个最重要的stability。
科技的投资额度是动态决定的,年代越是靠后越便宜。同样的的某一级科技,100年前需要天文数字的投资额,需要好几十年才积累满;到了100年后可能只要几千块钱,只要1年就能够了。
2.将军。相当于历史上的英雄,到达一定年代会出现的,对于国家的发展有巨大的好处,当然也是有寿命限制的。比如明朝开始由于科技限制,舰队不能探索海洋。但是有一位舰队将军郑和,属于探险者类型,具有特殊的远洋探险能力。往后几百年中国的殖民道路就只能靠他了。



OCR=精读






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 阿修比 男,离线天蝎座1976-10-26
  
  
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呵呵,补充一个小bug,一开始就让郑和带着1艘10块钱的划桨船(应该是只能近海的)往太平洋里面开,到处探地图,过一阵,这只部队的兵力就会损耗到〇,但是不会消失,变成了传说中的幽灵船,不需要补给,也不用担心海上损失了,可以放手的下东南西北洋了。
但是即使这样作弊,我一直到郑和死掉,也才把南洋探清楚,非洲都没有绕过好望角,航程和中国史家认为的差不多,实在很敬佩当年不作弊的三宝大哥是怎么完成壮举的。
但是最痛苦是郑和翘辫子1-2年后,会出现一个对下西洋下结论的历史事件。三个选择,第一个是内向型的,就是历史发生的,中国变成一个强调贵族、数量、陆军、分封、农奴和官商的国家,稳定度不变,第二个是妥协式的,基本不变,略微向海洋国家转变,稳定度-3。第三项是转变成一个外向型的国家,国策大幅向金权、海洋、中央集权、自由公民、自由贸易、质量转变。举例来说,一开始中国的殖民者生产是0,只有开始的一个,勉强去抢台湾;但是改了之后每年生产一个殖民者,可以大举向东南亚进军了。但是最大的问题在于这个选项稳定度会一口气-6,把我的+3变成了-3。然后收入锐减。不得不所有科技开发都停下来用于稳定,而且现在叛乱率奇高(这个选项额外增加N年内叛乱率),完全要靠S/L死顶,什么事都干不了,一下就变成世界第二了。看来一个内向农业国要转变为商业国实在太难了点。不过等这段顶过去就可以开始发展海军了,问题在于中国什么时候能有征服者的陆军将领啊,郑和只顺手帮我开了3处陆上,好多地方可望不可及啊
还有就是钱太少了,一个美术学院都要800多,可怜我现金最大一笔还是找满洲敲诈的450,现在一般低于100,作个二次殖民都困难
贴个图作为对比,看看前后国家政策天翻地覆的变化,左边是选择前,右边是选择后。
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[此贴子已经被作者于2004-11-11 1:11:25编辑过]



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看阿修比的贴图,现在eu2除了中文版吗?幸福啊

不禁想起eu2刚出的时候,抱本字典看tip硬啃的情形

用中国的话,传说的的1644可不好过……



OCR=精读






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 阿修比 男,离线天蝎座1976-10-26
  
  
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没有出中文版,是一个宽宽的不完全汉化版,只有界面汉化了,提示信息和历史事件等弹出窗口好多都没有汉化
这个游戏已经上传到data.warstudy.com
对了,data.warstudy.com的东西是否应该在一个帖子里面把连接贴出来,给大家共享,目前好像只有站务可以用的样子
顺便问一句,谁知道rm文件怎么编辑删减啊?



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骷髅不愧为骷髅,那个bug是一不小心把郑和送到远方回不了头时发现的吧?
补充几点,
将领
游戏中的将领分为以下几类
一 普通历史将领,也就是本国历史上比较牛的人,这种将领没有特殊功能,但各项指数比默认的随机将领高许多,例如马尔波罗和拿破仑之流,指数高得吓人,如果他们出现之后,一定要多打几仗,好好的加以利用一番。这种将领海陆军都有,例如英国的纳尔逊和罗德尼之类的。不过虽然是史实,但也有例外的地方,因为游戏只管将领的国籍,并不管他的立场。所以游戏里可以看见李自成与吴三桂同时为你效力;或是鲁本特王子与克伦威尔联手歼灭法军。
二 历史上的探险家和征服者,这两种将领的功能上面我已经说过了,分别具有探索海上和陆地的特技。这两种将领也只和本国历史有关,中国这一类的将领就只有郑和一人,所以骷髅等的陆上征服者,是绝对不会出现的。要怪就怪开发小组没有把徐霞客做成征服者登陆进去。另外一般来说探险家和征服者指数都不怎么样,有的比默认将领还差,所以就不要指望他们打仗了。不过例外还是有的,例如德雷克,打仗可以,探险也行。选英国剧本,能用好他的话,1650年以前,把海上地图都探开,绝对没问题。
三 按照上面所说,如果历史上没有这种人物岂不是很吃亏?制作者为了考虑平衡性与游乐性,为我们设置了第三种人物,虚构的随机探险家和征服者。这种人物会通过随机事件出现,解决了国家人才紧缺的问题,所以骷髅你准备祷告吧。这种随机事件的出现,就是突然有一天冒出来一个消息,告诉你在哪里得到了征服者或探险家。这个事件出现没有什么固定规律,和你运气好得到几百元钱的机会一样。反正我玩的时候,凭感觉就是,如果国家偏向海军,得到探险家的机会就多,如果偏向陆军,得到征服者的比例高一些。而且如果国家强盛,稳定度高,君主内政指数高的话,出现这种随机事件的次数就比较多,如果国家混乱,反叛此起彼伏,出现的几率就很低,反正我记得用中国剧本,大动乱的时代,很少出现给我随机征服者或探险家的情况。照骷髅的描述,我估计近几年内不会这种人物出现了,默哀中……
   如果硬探索以外,和别国交换地图也可以把地图打开,不过成功率不高,效果也不明显。因为和周围一些弱国交换地图,一点价值都没有,而那些航海大国根本不理睬你。所以推荐一个方法,如果这些欧洲航海大国的殖民地叛乱独立成国家时,赶快冲过去吞并他,因为这个国家会继承母国的地图,你吞并他之后,地图就归你了。我在中国剧本里在加拿大建立华人殖民地就是利用这种方法才做到的,因为澳门从葡萄牙独立之后,我就立刻让他回归了……

事件,
只要不是那个供网络对战的架空剧本,其他剧本中,每个国家都有其固定剧本,按照史实发生历史事件,有好的,也有坏的,如果想可意避免某些事件的话,只有破坏事件发生的条件。例如试图避免英国内战剧情的话,一定要预先把苏格兰灭了,选中国剧本灭掉满洲也是不错的选择。不过有些是避免不了,例如中国的大旱,这个会产生持续多年高反叛率的事件只有自己慢慢熬了。


钱,钱……
   靠减低科技投入省钱从而致富的办法已经行不通,所以初期赚钱的不二法门,只有在本国领土上,建立包税人办公室,可以直接点右键建立,或者点点省份地图里某些看起来很普通的房子。以中国这种人口大国,全部都建立包税人办公室的话,在安定值为正的年头,人头税大概每年有200到400左右。虽然不是太多,但应付初期到中期的花费估计还是够了。
   到了中期就应该,拼命扩充殖民地和领土,对于某些内陆的陆地国家来说,就是占领那些同文话同宗教的邻国了,另外记得多派遣商人占领市场,反正总的来说就是扩大税务基础,所以一般一定要给自己留出一段较长时间来生养休息,平和发展。这个过程基本都是投资,所以比较花钱,不过这是未来称霸的基础,没办法省下的。
   如果熬过了这一段困难时期,成功将税基扩大的话,那就好办多了。假设每月的收入能达到300到400以上,就可以轻松的利用省钱的方法赚钱了。假设月收入为300,如果保持每年增加0.5%的低膨胀率,省出5%的收入,月净收入就有十五元之多,加上人头税,年收入轻松上五百,我给出公式是个粗略算法,实际的相对低一点,所以实际收入可能更高。如果有个四百的月收入,保持0.7%左右的膨胀率,一年收入就很可观了。
   贸易与基础科技高了之后,贸易和生产效率会提高得非常多,即使保持领土不变,收入提升也很明显,所以我给出的数字并非很难达到,一般国家到后期都可以做到这一点。等到那个时候,手上经常堆积几千上万,再回想初期月收入才几十的时候,真是感慨万分啊。
   等手上有钱,科技又大幅领先的时候,那时候想修理谁就修理谁,没谁能拦住你了。以万余众横行日本列岛,视十余万日军如草芥;或是率数万大军直出西伯利亚从而逐鹿欧洲,真是何等快意。


君主
  游戏中君主虽说作用不大,可是影响也不小。一个好的君主,会增加外交成功率,派遣商人成功率,而且会提高出现军事或内政好事件的随机几率。而且好君主对科技的等效投资,也不容小看,有个好君主大概相当增加40-60的月收入,这个数字几乎等于初期一个国家的全部月收入了。选中国剧本的话,你可以对君主死心了,反正一个比一个烂,就是传说中的康熙,乾隆也就只是个一般水平而已。所以中国的历史从来不是靠某个英雄来推动的,大家只有靠领土数量硬堆了。

科技树  
  这可以说是对中国最不利的一点了。游戏中不同国家的科技树发展是不一样的。简单来说,同样是将陆军科技从5级提高到6级,可能英国只需投资3000,而中国可能要投资7000,而类似于刚果,或是易洛魁这样的国家可能就是几万的天文数字了。游戏里科技发展树,大概分为三类。一个是欧洲国家的,类似法国,英国,西班牙之类的,第二种是开化国家,类似印度,中国这种,每一级的花费就比欧洲国家高,第三种是野蛮国家,这个就不用解释了,所需投资最高。 通过历史事件可以改变科技发展树,比如彼得大帝的改革,可以将俄国的发展树变得更接近于欧洲国家。而中国也有事件可以更改,就是“窦利马的传教”,以及后来“是否驱逐欧洲人以进行闭关锁国。”这个,我不用说,想必大家都清楚该怎么选了吧。这种设定的结果就是中国的科技发展一般肯定比欧洲慢,大概总是相当欧洲二流的水准,只有幸运的话,才能将欧洲甩开。
  另外,如果邻国科技比你高,对你也有拉动作用,不过这种情况最好还是不出现为好。
  自己玩的时候,总有个感觉。如果领土大,军事力量多,也会增加升级的投资额度。所以有时候看见弹丸小国,一个兵也没有,只靠派遣商人赚点收入,科技居然也可以超到前面去了。这个没有证据来确认,所以不知那位同志可以解答这个问题了。

恶性致富
 游戏里可以贷款,所以恶性致富是可行的。一开始就拼命朝银行贷款,然后拿到钱之后,就投入到修堡垒,开殖民地之类的基础建设中。反正到最后,钱是还不了的,你的收入连还利息都不够。这时你的政府就破产了。既然破产,债务就免了,只是会降低安定,增加反叛率,不过好歹你的基础建设上去了,几十年后说不定也就风光了。
  注:此法风险极高,尤其会引发高通货膨胀,所以并不推荐,若走头无路时不妨一用,不过后果自负啦。
市长的悲哀
游戏中的通货膨胀率,除了出现随机事件,一般都是上升的。只有修建了市长办公室之后,才会人为的降低
。同包税人办公室一样,每个省份可以修一个,第一可以增加省份发展和收入,其次,领土内有一个市长,每月降低0.015%的通货膨胀率。如果有二十个市长,每月可以降低0.3%的通货膨胀率了,这可不是个小数字,足够你在0%通货膨胀得压力下,攒下不少钱来。可是问题也就出在这里,市长的作用是逐年递减的,百年之后,几乎就没有什么降低的作用了。如果要保持降低的趋势,就得不停得修市长办公室,每个数百,算是不小得开支。到后期,花钱倒是小事,可是每块领土只能修一个,等修满了以后也就没有办法了,所以故称之为市长的悲哀。

  最后谈谈骷髅的中国攻略,中国的发展面临同二战时日本的同样的问题,就是到底南下还是北上。初期南下比较方便,因为有郑和,而且无需经过任何战争。可是南洋开发渐满之后,就必须另谋出路了。澳大利亚有一片不过领土不大,一会就开发完了,去非洲和美洲都太远了难以操作。所以我个人的看法是北进,夺取西伯利亚。灭掉满洲之后,就直接面临大片西伯利亚未开发区,这一大块领土至少有五六十块之多,而且土著也都只有1000人,侵略性也低,虽然不出产香料之类的值钱货,但是皮毛价格也不低,而且有四五个金矿出产地,经济回报相当丰厚。唯一不便就是冬天损耗极大,探索比较麻烦,一定要做好付出损失大量骑兵的准备(用骑兵探索,速度快一点,而且骑兵比步兵更耐损耗)。
  至于传说中的1644,我没有什么好方法,记得当时我把国库的4000大洋打得见了底,可北起北冰洋,南到东南亚的大片国土还是遍地烽烟,直到1700才算是慢慢恢复了元气。



不容情,天之乐






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刚才忘了说殖民者的情况了。
国策里面降低革新主义,增加自由贸易和海军倾向都可以增加殖民者的产量。
另外如果国教为新教,天主教,加尔文教都可以每年多增加一个殖民者,不过儒教就没有这个特性了。
最后,好像是海军等级到11级吧,就可以在任意一个码头里建皇家造舰工场(不是海军装备工厂),可以将造船力提高10倍,这个加快造舰速度的特性我觉得没多大用,毕竟舰船的战损率不是太高,一次造个三十艘船的机会不多。但是他可以每年多增加一个殖民者,这才是真正有用的地方。不过有一点要注意,只要你有这个造船所,就可以加一个,至于你有多个造船所,也还是增加一个,所以就不用多修了。
所以要大肆殖民的话,革新主义不能太高了,可考虑先降低下来,到后面再升上去。初期每年一个就凑合了,到后面尽量能做到每年两个,这样发展速度才够。
至于常年高反叛率,这个没有什么办法的……只能希望运气了。


[此贴子已经被作者于2004-11-11 22:34:20编辑过]



从今年起 ,本人开始相信有奇迹存在了……

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以下是引用阿修比在2004-11-11 18:15:07的发言:
 对了,data.warstudy.com的东西是否应该在一个帖子里面把连接贴出来,给大家共享,目前好像只有站务可以用的样子


嗯……是应该做个索引出来……
不过论坛管理员之间不能互相编辑贴子这个设定还真是很不方便哦……


似乎可以设一个公用的无权限马甲,有这种需要大家都编辑的贴子,就用这个马甲发贴,然后管理员们都可以去编辑它……如何?






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 阿修比 男,离线天蝎座1976-10-26
  
  
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征服者还一个没等到,不过把满洲和朝鲜占了,但是就没有吞并的选项。难道陆军等级过低?不公平啊,看到机器控制的是不是就吞并一下,难道大越的陆军比我发达?
目前已经把朝鲜变成附庸国了,好像要是吞并全部满洲的非核心省份后他会自动变成附庸国,我可不想这样,这样回头打的时候会很麻烦。难道和平吞并?但是我又不知道怎么迅速提高外交关系啊
郁闷ing
不过已经可以开拓西伯利亚了^^



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征服者还是一个都没有,不过已经知道怎么吞并(吞并时对方必须只有一块核心领地)和送钱提高关系了,所以目前全面扩张中
不过后悔实际上没有必要浪费郑和来探开东南亚,更好的方法是直接吞并文莱,就可以获得他的地图了,而文莱是很容易可以通过商人在马六甲的竞争发现所在地的,又只有一块领土,吞起来很容易,类似的还可以接着吞掉马六甲,这样东南亚的地图就全面打开了,唯一的代价就是上升些许BB值罢了



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嗯……宽宽的东东暂时还不用往我们这里搬8,那里下载速度挺快的说啊,下面就是他们的Paradox系列游戏的下载链接:

http://bbs.kuankuan.com/viewthread.php?tid=107147&sid=DWj3lbMq



死技青冷笑话之三 @
在诸多灵长类种群中动物园猴群远比公司程序猿高等,他们有:更好的空气、更大的活动空间、更短的工作时间、更仁慈的管理猿、以及全免费的食物住房和医疗,还在对PPMM这个族群的喜爱度争夺战中大幅领先!






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法伦和雷默请注意,那个中文版的CK实际上是可以存读盘的
问题在于汉化的时候犯了 错误,那个读盘的地方实际上是导出,好像是把这里的政治形势可以导出为EU2的剧本。这个游戏读盘只能退出在最外面读盘,而且读盘的时候要重新选择使用的国家



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最近改为玩CK了,感觉在hoi、ck和eu2三个游戏当中,还是ck最有意思。
ck的特色在于继承制度和后代的养成(可惜主要靠运气),看着自己从小伯爵经过数代人的努力慢慢变成国王,实在是很有成就感。遗憾就是能直辖的领地太少了,到后来不得不封一大堆手下出去,让我这种喜欢全盘控制的人不爽。目前玩了两次,一次是从那不勒斯伯爵爬到那不勒斯国王然后进度被毁,目前用雅法伯爵当上了帕斯丁公爵,正在犹豫是造上司耶路撒冷国王的反还是去打穆斯林当乔治亚国王ing
至于hoi,我觉得最值得一提的就是它的科技树,体现了军事理论和军事科技之间和内部的相互作用。eu2的乐趣则在于探险和殖民,开拓未知领域,以及时间跨度长带来的历史感和经济系统的平衡性,但是感觉都不如CK玩起来丰富多彩。不过CK不能狂造兵,可能让喜欢穷兵黩武的人不爽,不过我这种喜欢少数精锐的就没这个问题了^^



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这几个游戏侧重不同,VIC侧重做买卖,CK侧重配种,HOI就是打。
我喜欢HOI里那种庞大部队的感觉,尤其是看着一大堆番号已经排到3位数
的部队在自己掌控下跑来跑去,那个YY的感觉,太爽了
其实HOI里也可以玩养成,我用国军,把庞炳勋培养到元帅,SKILL值达到6
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试了一下,EU2的汉化版做的非常糟糕亚,而且很多丢失的句子Unknown String难以忍受的说……哪里有英文版可以下的?


[此贴子已经被作者于2005-3-7 22:16:57编辑过]



铁口直断!!神~算~包~~

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最近才玩了EU2,立刻入迷中。

上面几位的讨论给我很大帮助,不过看上去似乎大家都受爱国主义影响玩中国去了?其实我觉得选欧洲国家更有刺激性和挑战性,毕竟这个游戏的主题还是欧洲扩张史,比起相对稳定的亚洲,欧洲那一段时间才真叫热闹。(我一直选的是葡萄牙,从1419开始)

关于武力吞并:和CK类似,EU里要吞并他人领土需要先建立一种外交争执关系。只有开战的对方和你之间有争执,比如你要求盟友协助开战而对方拒绝参加,你就和盟友产生了种争执,或者某国占据了你曾经的土地,你和他就有个领土争执,还有一些随即事件或者历史事件都会带来争执。
战争应尽量对有争执的对手发动,(和CK不同,这时代已经没有十字军战争了。即使宗教对立也不能直接开战),否则开战时会造成国家稳定度下降,战争结束后也不可能武力吞并,(而且很关键的是,因为一些争执是短期的,签订和约也必须在对应的争执有效期内完成才可能进行武力吞并)。盟友邀请你参加战争的话可以参战不影响国家稳定,此时倒过来如果拒绝参战反而会带来安定降低,但是无论如何,必须有争执才能执行武力吞并。和平吞并的难度实在太高了...

如果有争执,同时又占领了对方首都而发现优势率已经达到100%了,应该就都能执行吞并了,两者任何之一不满足,都只能进行在停战时割对方的地,而且停战后对方对你保留有单向的领土争执而随时可能重新开战。

-----
关于经济发展,对中国这样的人口大国来说确实应该以人口税收为最首要收入,不过欧洲国家们就没这么幸运了,他们也就是和历史一样被逼迫着向海外发展。

对于探索中发现的无势力归属区域,可以选择建立商站点或者殖民地,其中商站投资小而且投资后短期收益明显,建立后可以直接收获当地相当单位的产品,而殖民地不仅单次投资高,而且还必须多次追加投资才能在产量上追上商站(当然毫无疑问,最终产量上限还是殖民地更高,虽然商站也可以多次追加投资)。
一般来说商站有更高的建立成功概率,但是某地一旦已有商站,那么要改建成殖民地的成功率将大大高于原本在该地直接建立殖民地的概率(我的经验,大约能提高30%上下),有征服者的省份建立殖民地的几率也能明显上升(大约50%)。对领海省份,建立殖民地的另一大优势就是多了个港口供船只停靠,这对开辟航线者来说实在太关键了。
对于土著,我的习惯是要么别打,要打就杀光免得留后患,建商站/殖民地之前尽量杀光,杀不过来的地方也趁早放弃扩张念头。
好战倾向越高的土著战斗越顽强而且即使打败也清除率低,清除他们能提高建立商站/殖民地的成功率,如果不理,即使冒着低成功率强行建立,也有可能将来遇到他们进攻,(试图追加投资而失败,有人经过省份都会激起他们进攻,即使该地毫无动作都可能受进攻,而一旦被他们打败该地就会回到原始社会),总之卧虎之侧不可久居。(其实我觉得应该增加点平衡性带来更多乐趣,和土著和平共事有更多好处比如人口增加率更高,征兵率更高费用更低,或者还有影响那个BB指数?)

不同省份因为产品不同,投资收益也显然不同,还要考虑到投资可能失败,所以,对欧洲国家来说,这期间丰富的余地实在是很有趣的内容,直白地想,如何分配预算才成效最快?然后突然还想到问自己,到底需要短期见成效还是几年回本的长远效益?再需要考虑,是不是可以挤压科技预算,冒着通货膨胀的风险集中更多投资以开展预算甚至不惜借贷?(其实我个人很不喜欢借贷,因为只能在到期时才能还本,计划起来太麻烦了,而且如果延长的话利率也是追加上升的,一旦错过了机会简直就是可怕的恶性循环)。

另外,商业竞争也是个头疼却同时又很有趣的问题。每个大商业中心都能最多允许20个商人进驻每人代表5%份额,商人数多当然就可以蹭更多油水,但是大家都在派商人进驻,于是不断有旧人被挤出市场。不同商业中心的货物流通量不同而总价值不同,派遣商人的成本视对本国首都的距离不同也有区别,而且不同商业中心显然竞争参与者也不同而带来复杂的风险情况,所以如何选择自己的商业中心,派多少商人也是个很有分析研究余地的问题,连带要考虑多少商人产生率大约是比较平衡的(对应选择国策)?

小技巧:如果没有陆地征服者而只有海洋探险者,为了让他们也去发现沿海的未知省份,可以沿着海岸线来回开,有一定几率发现相邻的省份/海域中包含的岛屿。于是经常可以在某地先抢先建立一个港口,然后派船只在周围往复,终有收获机会。因为在海域上停留过长时间而不进港会直线上升损耗概率,所以可以按住shift键多画几条进出港口的来回折线出来,然后就等回音吧。

好望角有象牙/酒而且当地土著极友好(人数/敌意都不高),所以是重要的经济发展对向,不过从直布罗陀到那里一共至少要准备3个左右的中转站而且沿途缺乏利益,另外一大发财方向就是美洲了,在古巴群岛上大量出产需求率很高的糖而且土著弱,当然,再往南还有印加帝国在等大家的腰包...但是中间的过渡站因为都是岛屿,所以地理知识不是太夸张的人找起来会比较盲目而麻烦。

最后想起一个上面大家未提到的概念BB(bad boy),这个是paradox系列游戏几乎必有而且必隐藏出现的设计,一般来说做那些伤天害理的事比如烧杀掳掠都会增加。bb高后会诸事不顺,需要等一些办法来赎罪,不过eu2的bb我虽然听说有,但是还不清楚具体如何产生和作用的。
-----
题外话,EU完全和CK/HOI不同,CK玩的是复杂的家族人际关系,HOI纯粹是现代战略战争,EU2则是欧洲人最自豪的探索/扩张时代,我还未实际接触的VIC背景时代在EU2和HOI之间,大约应该描述帝国主义全球互相争夺殖民地的时代。这4个游戏穿一起正好是部历史宏篇巨作,有兴趣都玩下来将可以体会到不同时代的特征,乐趣远大于单独游戏乐趣之和。

先想到这些东拼西凑地说说,如果这里还有人在玩的话可以继续考虑深入交流。
如果原版玩厌了还有那些mod可以选,虽然我周围的人都说这游戏太bt,但是我就玩得很有乐趣很痴迷...

[此贴子已经被作者于2005-9-10 6:00:00编辑过]
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 Franc 男,离线
  
  
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这种设定的结果就是中国的科技发展一般肯定比欧洲慢,大概总是相当欧洲二流的水准,只有幸运的话,才能将欧洲甩开。
————————————————————
其实明朝的时候,中国的科技发展水平比欧洲明显要强一个档次。



地球人都知道,只有中國大陸人不知道。






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 Franc 男,离线
  
  
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以下是引用阿修比在2004-11-13 3:17:40的发言:
不过把满洲和朝鲜占了

如此设置就是一个历史白痴,朝鲜本来就是明朝的地盘,在游戏开始的时候就应该设定成明朝的领土。



地球人都知道,只有中國大陸人不知道。






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 Ihwaz 男,离线
  
  
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CK打起来也挺有成就感,继承制度有点让人头大……

看起来EU也不错啊……宽宽的地址用不了,请问达人们哪里还可以下啊?



一杯茶就好……

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